Как разработчики приложений упускают важнейшую задачу
В IT распространено мнение, что главное — сделать хороший продукт, а маркетинг и тому подобное вторично. Само по себе внимание к продукту похвально, но в сочетании со стремлением «запустить как можно скорее любой ценой» зачастую означает, что о многих важных вещах спохватываются куда позже, чем стоило бы. Гэри Йентин объясняет, как поступать правильнее.
В IT распространено мнение, что главное — сделать хороший продукт, а маркетинг и тому подобное вторично. Само по себе внимание к продукту похвально, но в сочетании со стремлением «запустить как можно скорее любой ценой» зачастую означает, что о многих важных вещах спохватываются куда позже, чем стоило бы. Гэри Йентин объясняет, как поступать правильнее.
По его словам, разработчики приложений часто забывают о маркетинге, а также еще одной важной вещи, от которой зависит качество как маркетинга, так и самого продукта: аналитике. Необходимо понимать, какие люди пользуются продуктом и как они это делают, чтобы делать лучше сам продукт и успешнее находить новых пользователей — а многие маленькие команды об этом даже не задумываются. В итоге в App Store отправляются приложения, не работающие с аналитическими системами вроде Flurry.
Хотя аналитику в приложения можно добавить позже, упущенное время — уже проблема: данные оказываются собранными за меньший период и не анализируют поток первых пользователей, а первые дни использования как раз дают самые ценные сведения. Многие, попробовав приложение, быстро перестают им пользоваться, и анализировать их поведение не менее важно, чем анализировать постоянных пользователей: это позволяет минимизировать число отказов.
Кроме того, даже внедрившим статистику это зачастую не помогает из-за неумения ей пользоваться. Как считает Йентин, из-за того, что многие разработчики просто не умеют работать с подобными данными, тут возникает своеобразная уловка-22: чтобы выставить правильные KPI, необходим успешный опыт работы с KPI.
В компаниях вроде EA, Disney и King аналитикой занимаются специальные команды до 50 человек размером. Хотя маленькие компании не могут позволить себе такого, им все равно необходимо или самим учиться интерпретировать аналитику, или хотя бы отдавать это на аутсорс.
По словам Йентина, это позволяет избежать ситуации, когда разработчик игры и при разработке ориентируется на юношей 18-24 лет, и маркетинговые усилия на этой аудитории сосредотачивает, не замечая при этом, что громадную часть аудитории его игры составляют женщины, так что обращаться стоит и к ним.
Автор фото: Garry Knight, распространяется по Creative Commons.