Жизнеспособны ли мобильные игры с премиум-ценами?
В мобильном гейминге стала стандартом схема free-to-play с внутриигровыми покупками, и «требовать от пользователя много денег сразу» считается безрассудством. В то же время Monument Valley и Minecraft подобное «безрассудство» привело к шумному успеху. Игровой консультант Тадж Келли задался вопросом, насколько показательны такие случаи и можно ли построить целый бизнес на дорогих мобильных играх.
В мобильном гейминге стала стандартом схема free-to-play с внутриигровыми покупками, и «требовать от пользователя много денег сразу» считается безрассудством. В то же время Monument Valley и Minecraft подобное «безрассудство» привело к шумному успеху. Игровой консультант Тадж Келли задался вопросом, насколько показательны такие случаи и можно ли построить целый бизнес на дорогих мобильных играх.
В своем тексте на TechCrunch он честно признается, что точного ответа у него нет — но обращает внимание на несколько важных вещей, связанных с вопросом.
Во-первых, он замечает, что неверно судить индустрию исключительно по победителям: если мы откроем топ самых кассовых приложений, то действительно обнаружим там free-to-play игры вроде Clash of Clans, но неверным будет игнорировать то, какое громадное количество подобных игр терпит убытки в попытке повторить этот успех. В free-to-play идет страшная война за внимание пользователя, поэтому в целом он куда менее привлекателен, чем может показаться по историям успеха.
Во-вторых, по его мнению, легенда о удобстве серийной штамповки free-to-play обманчива. Со стороны кажется, что там достаточно следовать заданному шаблону, в то время как премиум-игры обязаны использовать оригинальные непроверенные идеи. Однако самые популярные free-to-play игры, кроме шаблона, также обязаны чему-то уникальному вроде супербренда Ким Кардашьян.
В итоге многие преимущества free-to-play оказываются мнимыми. Но достаточно ли этого, чтобы считать премиум-сектор столь же жизнеспособным? Нет, пишет Келли, необходимо учесть еще несколько факторов:
1. Если вы сделали игру качественно, это еще не гарантирует ей «взлет» — поэтому любая игровая студия должна рассчитывать на то, что на один хит придется несколько неудач, и хит своими доходами должен перекрывать все убытки.
2. Себестоимость игры: free-to-play привлекает разработчиков возможностью сделать что-то несложное и позже дополнить его новыми уровнями, а в случае с премиум-ценой необходимо сразу предоставить полный премиум-продукт. Келли оценивает стоимость разработки премиум-игры от $500 000 до $1,5 млн., а необходимое на нее время в 7-15 месяцев.
3. Необходимость дополнительных действий со стороны разработчика после запуска игры: здесь все зависит от конкретного проекта, разные игры могут требовать разного.
4. Маркетинг: по мнению Келли, премиум-играм нужна соответствующая поддержка, в идеале с телерекламой, а это всегда дорого.
Что в итоге? Келли заявляет «по-моему, это может работать, но это просто мое чутье, а не факты». Он сам показывает, что все непросто: если в free-to-play потолка доходов практически не существует, то в премиуме даже у хитовой Monument Valley они составили менее $6 млн., то есть покрыть расходы на разработку девяти других игр она не смогла бы. Он предполагает, что с масштабным маркетингом Monument Valley смогла бы добиться гораздо большего — но сам признает, что это открытый вопрос. Пока его гипотезу о возможности серийного производства мобильных премиум-игр еще попросту никто толком не проверил — ну, значит, первый попробовавший имеет шансы собрать все сливки.